14 Nisan 2026 yılında haber sitelerinde çıkan yürek yakan gelişme ve hemen ertesi günü aynı vakanın başka bir okulda yaşanması kamuoyunun gündemine hızlıca oturdu. Önce Şanlıurfa sonra Kahramanmaraş’ta iki okul iki ayrı silahlı çocuk tarafından basıldı ve ayrım gözetmeksizin ateş açıldı. Olayın dehşeti karşısında doğal olarak oluşan tepki ve hesap sorma ihtiyacına karşılık iktidar medyası programlarına ve haber sunumlarına sinsice bir detay ekledi: Faillerin oynadığı “şiddet içerikli oyunlar” sorumlu tutulmalıydı. Bu “şiddet içerikli oyunlar” vurgusunun öne çıkarılması, basit bir habercilik tercihi olmanın ötesinde, toplumsal öfkeyi yapısal nedenlerden uzaklaştıran bir ideolojik çerçeveleme işlevi görmekte olup, özel olarak incelenmelidir.
Nerden çıktı şimdi bu “şiddet içerikli oyunlar”?
Saray rejimi, “Yeni Türkiye”de geleceksizleştirilmiş, dürüstçe emek vererek kendisine bir yaşam kurmasının imkansızlığı her gün suratlarına çarpılan bir gençlik yarattı. Bu gençliğin içinden legal yollarla hayatını idame ettiremeyeceğini düşünen ve kanunsuzluğa son derece uygun hukuk sistemimizi fırsat bilerek gayrimeşru uğraşlara atılan bireylerin sayısı her geçen gün artıyor. İktidar, bakiyesi gittikçe artan bu sosyolojik borcun kendisine kesilmesini engellemek amacıyla, suçluları artırmasını sağlayabilecek her olguyu kamuoyunun önüne atıyor. Ahmet Minguzzi cinayetinde faillerin etnik kökeni neredeyse cinayetin kendisinden daha çok konuşulmuştu. Sosyal medyada vatandaşları gasp ve taciz ederken videoları çekilen bireylere görünüşleri üzerinden profillenerek “hırt, ork, keko, malum ırk” gibi aşağılayıcı etiketler takılması ve tepkiselliğin sadece bu bireylerin kendilerine yönlendirilmesi neredeyse genel geçer bir hal aldı. Benzer şekilde bugün sistematik problemler ile suça meyilli bireylerin ortaya çıkmasını teşvik eden düzene gelen eleştirileri sektirmek için oyunlar kullanılıyor.
Aslında bu bir ilk değil. Sosyolojide “Ahlaki Panik” olarak da adlandırılan durum, tam olarak bu histerik hâle uyuyor. Ahlaki Panik, yani toplumsal değer ve çıkarlara tehdit olarak ortaya atılan bir olgunun kaba ve basmakalıp çerçeve içerisinde ele alınarak düşmanlaştırılması. Daha önce yakın geçmişte karşımıza çıkmış “Mavi Balina oyunu” gündemde yer edinmişti. Çocukları intihara sürüklediği öne sürülen ve gerçekten var olup olmadığı bile tartışmalı bu “oyun” uzunca bir süre endişeli ebeveynlerin diline pelesenk olmuştu. Günümüzle paralel bir durum 90’lar ve erken 2000’lerde metal veya rock müzik dinleyen kendi halinde gençlerin satanist olmakla suçlandığı dönemde de var. Ancak “Ahlaki Panik” literatürde çok kez gösterildiği üzere sorunların köküne inmeyen, çözüm üretmeyen hatta kamuoyunun buna odaklanmasını engelleyen kör edici bir düşmanlıklar silsilesiyle sonuçlanır. Peki oyunlara yönlendirilen bu öfkenin asıl kaynağı nerelere uzanıyor?
Resmin Bütünü
Günümüzde ülkemizin çocuklarının sessiz ve yalnız bırakıldığını söylemek yersiz olmayacaktır. Özellikle erkek çocuklarında kendilerine öğretilen cinsiyet rolleri, dayatılan toplumsal ahlak kuralları, geleceğe dair beklentiler ve kendini ifade edebilecek aktivitelerin azlığı yüzünden oluşan stres hiç de azımsanamayacak halde. 2024’te Eskişehir’de gerçekleşen bıçaklı saldırıyı hatırlayalım. Toplumla bağ kurmakta sorun yaşadığı hem sosyal medya hesaplarındaki gönderilerinden hem de sınıf arkadaşlarının ifadelerinden ve saldırıya girişmeden önce bıraktığı nottan anlaşılan bir genç erkekçe yapılmıştı. Bu saldırı sonrası pek çok pedagog ve sosyolog bunun bir başlangıç olduğunu, gençlerdeki kırılmaya işaret ettiğini söylemişti. Hem ülkemizde hem de dünyada beliren genç şiddet failleri, ekseriyetle erkek çocuklarından oluşuyor. Bu dikkate değer bir detay. Çocuklara empoze edilen “erkekler ağlamaz”, “sen erkek adamsın yakışıyor mu böyle hareketler” gibi günlük dile pelesenk olmuş söylemler duygularını dışa vurmalarını engelliyor. Akran zorbalığına karşı konuya müdahale etmesi gereken eğitim kurumlarının personellerindeki kayıtsızlık, aile içi yalnızlaşma, dışlanma, sosyal çevresi içerisinde de görünmez değersiz hissetme ve psikolojik sorunlar üst üste bindiğinde bugün etkilerini en çarpıcı şekilde gördüğümüz kayıp bireyler ortaya çıkıyor. Bütün bu unsurların üzerine gelen aşırı miktarlarda tüketilen video oyunları şiddetin tetikleyicisi olabilir mi? Açık konuşmak gerekirse, bazen evet. Ancak bu tür etkiler bireyin içinde bulunduğu sosyolojik ve psikolojik şartlardan bağımsız olarak ele alınamaz. Günümüzde oyunların tetiklediği iddia edilen kırılma şartlarını bir futbol takımının fanatik taraftarlığında da bulabiliriz. İzlediği bir filmin sonunda takıntı seviyesinde sevdiği karakter öldüğünde de. Pastaneye gittiğinde almayı düşlediği kuru pastanın bitmiş olduğunu gördüğünde de… Ağır psikolojik stres altında olan bireyler hemen her şeyden tetiklenebilir. Burada unutulmaması gereken başat unsur “bardağı taşıran son damlanın” bardak boş halde bulunsaydı etkisiz kalacak olmasıdır. Bugün dünya çapında bir milyarı aşkın insan düzenli olarak video oyunları oynuyor ve bu oyunların büyük bir kısmı şiddet unsuru bulunduran içeriklere sahip. Ancak akıl sağlığı hâlihazırda yerinde olan kimsenin oynadığı oyundan etkilenerek katliamlar yaptığı da söylenemiyor.
Oyun gibi masum bir kavram neden şeytanlaştırılabiliyor?
Çağımızda multimedya araçlarının baş döndürücü bir hızla hayatımıza girmesi yüzünden nesiller arası fark hiç olmadığı kadar göz önünde. Boomer jenerasyonu (1946-1964) tuşlu telefonlardan atılan sms’lere ne kadar uzaksa X jenerasyonu (1965-1980) da günümüzün tiktok akımlarına, hashtaglere ve sosyal medya çılgınlığına da o kadar yabancı. Her yeni platform bir öncekinden daha hızlı şekillenip günlük yaşantımıza entegre oluyor ve bu ne yazık ki toplumun her kademesinin içeriklere dair etkileşiminin birbirinden giderek daha izole olması anlamına geliyor. Eskiden maaile izlenen ve ortakça tecrübe edilen sinema salonlarının, evin tek televizyonundan seyredilen dizilerin yerini kişiye özel algoritmalar ve envai çeşit aplikasyonun bin bir tarzda içerikleri almış durumda. Video oyunlarına bakış açısı belki de biçimsel olarak bu algısal ayrıma en güzel örneklerden birisi. Oyun oynamak her ne kadar akıllı telefonların hayatımıza girmesiyle çok daha geniş kitleler için ulaşılabilir hale gelmiş olsa da, bugün hala “genç işi”. Bir anne oğlu ile aynı filmi izleyip aynı kitabı okuyabiliyor, üzerine konuşup ortak bir tecrübe paylaşabiliyorlar. Ancak bunu oyunlar için söylemek (bir takım istisnaları olmakla birlikte) pek çok açıdan mümkün değil. Counter Strike, GTA serisi, FIFA, LoL, The Sims, PUBG, Fortnite, Metin 2, Minecraft, Valorant… Bunlar bugün 30 yaşın altında gelir grubundan, cinsiyetten ve eğitim düzeyinden bağımsız herhangi bir yurttaşı yoldan çevirdiğimizde en az birini tanıyacağı, kuvvetle muhtemel bir dönem oynadığı başlıklar. Ancak demografiyi terse çevirip 40 yaş ve üzerine sorduğumuzda bu milyonlarca kullanıcısı olan, her biri kendi içinde kültürel etki yapmış devasa yapımları tanıyan çok çok az olacaktır. Bu durum çok keskin bir çıkarımı yapmayı gerektiriyor: Toplumun kayda değer kısmı video oyunlarının tam olarak ne olduğunu, büyüklüklerini ve kültürel derinliklerini bilmiyor.
Temel bir güdü olarak bilmediği, anlayamadığı şeyden sakınma hareketi üzerine Ahlaki Panik kavramı da eklenince irrasyonel, yıkıcı ve manipülasyona çok müsait bir forma dönüşüyor. Tıpkı hayatında metal müziği dinlememiş, önyargıyla “gürültü” olarak damgalayıp geçmiş bir amcanın bu müzik türünü ve bir kültürel akım olarak ortaya çıkmış metalci estetiğini satanizm olarak lanetlemesi, sokakta siyah deri ceketli gördüğü gençleri sözlü ya da fiziksel olarak taciz etmesi gibi. Saray rejiminin hamlesi ve kamuoyu algısı değiştirme teşebbüsü de buradan kazanç sağlıyor. Şemsiye bir kavram olarak “şiddete teşvik eden oyunlar” mükemmel bir kurban.
Peki ya gerçekten etkileyebiliyorsa?
Üretilen eserin tüketicisine etki edebilmesi basım yayım tarihi kadar eski bir konu. Kitlelerin dikkatini çekecek toplumsal etkiye sahip ilk eser video oyunları değil. Goethe’nin 1774’te yazdığı Genç Werther’in Acıları adlı romanı dönemin Avrupa’sında bir intihar salgınını tetiklemekle itham edilir. Yine sinemacılık literatüründe izleyenin psikolojisini bozduğu, intihara sürüklediği ve “izledikten sonra aynı kişi kalamadığınız” filmlerin varlığından söz edilir. Otomatik Portakal filminin Britanya’da bir dönem şiddet eylemlerine azmettirici unsur olarak kabul edildiğini hatırlatmak gerek. Bu eserlerin kişilere tam etkisi ve faillerin işledikleri suçlara eser dışı faktörlerden dolayı ne kadar eğilimli oldukları psikologların, sosyologların ve antropologların konusu. Ancak göz ardı edemeyeceğimiz husus şu: kitaplar ve filmler hala hayatımızdalar. Kimse topyekûn yasaklanmaları için kampanyalar yapmıyor. Global çapta denetleme ajansları kurulmadı ve total bir otorite filtresinden geçirilerek bize sunulmuyorlar. İfade özgürlüğü kapsamında pek çok dizi, film, kitap, tiyatro, heykel ve müzik bugün çoğu kişi için rahatsız edici, kimisi için açıktan kabul edilemez içeriklerle çıkmaya devam ediyor. Çünkü bu saydığım sanatsal kanallar toplum tarafından içselleştirilmiş ve günlük hayata entegre olmuş haldeler. Oyunlar ise 21. Yüzyılın başında henüz kitleselleşmeye başlamış “yeni” bir hobi türü. Ve muhafazakarlık üzerine inşa edilmiş emperyalist zihniyet için herhangi bir azınlık gibi, kendi ajandasını gerçekleştirmek amacıyla üzerine basılacak olağan kurbanların en yenisi.
Baskının Kurumsal Ayağı: BTK Müdahaleleri
Son birkaç yıldır iktidar yeni nesilde ortaya çıkan ve toplumsal infial yaratan vakaları hep aynı yöntem ile çözdü. Skandala zemin hazırladığı topluma yüzeysel kanıtlarla gösterilen platformları suçlamak ve ortadan kaldırmak. Amatör yazarların hikayelerini paylaşabildikleri ve ülkemizde gençler arasında kayda değer bir kitle tarafından kullanılan Wattpad isimli site “Türk aile yapısına uygunsuz” ve ahlaki olarak sakıncalı içeriklere yer verdiği bahanesiyle erişime engellendi. E-devlet de dahil olmak üzere sayısız sitede veri güvenliği zafiyeti yüzünden sızan kişisel veriler tüm internette birkaç bin lira karşılığında edinildiği “Panelciler” türedi. Bu panelcilerden aldığı adres, T.C. kimlik numarası, akrabalık bilgisi, üzerine kayıtlı telefon numaraları gibi bilgiler sayesinde kadın erkek çoluk çocuk demeden şantaj, psikolojik manipülasyon üzerinden maddi gelir elde eden suç çeteleri ortaya çıktı. Devletin tepkisi ise bu işlere karıştığı net kanıtlarla yine halk tarafından ifşalanmış bir avuç suçlunun göstermelik gözaltına alınması ve bu çetelerin iletişim kurduğu platform olan ve gençler arasında son derece popüler olan Discord isimli platformun erişime engellenmesi oldu. Burada bu yasağın abesliğinin altının çizilmesinde fayda var zira getirilen engel bir katilin suçu işlemeden önce suç ortaklarıyla Whatsapp üzerinden konuştuğunu ileri sürerek tüm Türkiye genelinde Whatsapp’ın yasaklanmasından farksız. Yine kullanıcılar tarafından tasarlanan sandbox oyun modlarının üzerinden oynanan ünlü bir oyun olan Roblox siyasi içeriğe sahip bazı oyun lobileri sebebiyle şeffaf olmayan idari süreçler sonucunda erişim kısıtlamasına maruz bırakıldı.
İnternet ortamında gençlerin sıkça kullandığı ve devasa nüfuza sahip bu platformlara yapılmış darbelerin sonuncusu da direkt olarak oyunculuğa indiriliyor. Aile ve Sosyal Hizmetler Bakanlığı Şubat ayının başında BTK’ya oyun platformları ve dolayısıyla oyunculara müdahale için geniş yetkiler veren bir yasa tasarısını Meclis Komisyonu’na sundu. Bu kapsamda oyunlara yaş sınırlamalarına uyulduğunun tespiti için Steam, Epic Games, Playstation Store gibi aktif kullanıcı sayısı milyonları aşan online oyun platformlarına yaş doğrulama zorunluluğu getirme, yazılım düzeyinde oyuna ayrılan vaktin kısıtlanmasına ve direkt birey iradesine müdahaleye sebep olacak uygulamalar yapma, toplumsal değer ve ahlaka uymayacak içeriklere erişim engelleme yetkisinin BTK’ya verilmesi istendi. Platformların BTK’nın isteklerine icabet etmemeleri halinde adı “%90 bant daraltma” ancak pratikte kapatma olan korkunç bir tehdit de yasa tasarısında mevcuttu. Tüm bunların arasında en rahatsız edici olan şey ise burada kullanılan dil ile geçtiğimiz yıllarda yürürlüğe giren sosyal medyayı denetleme ve dezenformasyonla mücadele yasalarına çok benziyor. Kötü niyetli yorumlamalara açık ve sınırları belirsiz tanımlamalar, oyun-oyuncu-dağıtıcı-geliştirici gibi son derece önemli öğeleri birbirine karıştıran genellemeler mevcut.
Günümüz Türkiye’sinde değişen üretim şekilleri ve bilişim alanında açılan yeni fırsatlar sayesinde kendini bulmaya çalışan sektörler arasında oyun geliştiriciliği de yer alıyor. Multi-milyardolarlık bir global sektör olan oyun geliştiriciliğinin yerel otoriteler tarafından desteklenmesi halinde ülke ekonomisine kayda değer gelir akışına ve istihdama kapı açabiliyor. Günümüzde pek çok yazılım eğitimi almış yurttaşımız oyun sektöründe çalışırken ülkemizdeki platformların idari müdahalelerle fiilen kapatılması hem bu içeriklerin tüketicilerini hem de geçimini buradan sağlayan üreticileri etkileme potansiyeline sahip.
Oyuncuların sosyal medyada hızlıca mobilizasyonu, geniş katılımlı #oyunumadokunma etiketiyle yapılan paylaşımlar ve oyun geliştiricileri tarafından oluşturulan STK’ların kanun yapıcılarla ve bakanlıklarla sonrası düzenlemenin maddelerinde yumuşama kabul edilebilecek ancak hala çoğu kimse tarafından kabul edilmemesi gereken uygulamaları içeren versiyonu oluşturuldu. Bu yazının kaleme alındığı 2026 Nisan itibariyle tasarı meclis komisyonundan geçmiş ve oylanmayı bekleyen vaziyette.
Son Celsede Karşı Karşıya Kaldığımız Durum
Bugün önümüzde pek çok keredir dinlediğimiz şarkının bir tını değişiği durmakta. COVİD bahane edilerek alkollü ve müzikli mekanların çalışma saatlerine kısıtlama, üniversitelerde festivallere yukarıdan emirlerle iptaller, ulusal kanallarda RTÜK sansürleri, şarkı sözlerine açılan soruşturmalar, sosyal medya erişim kısıtlamaları… Hepsi Saray Rejiminin çeyrek asırlık çabalarına rağmen elde edemediği hegemonyayı sağlayabilmek için getirilen baskılar. Kontrol edemedikleri ve bilhassa kendilerine karşıt fikirler üreten içeriklere her zaman oldukları gibi yine düşmanlar. Bugün video oyunları hem içerik hem de sektör olarak üretilen karın paylaşımı bakımından (henüz) üzerinde bir kontrol sağlayamadıkları bir ortam. Ve genç nüfusun suça karıştığı her vakada bazen ucundan kıyısından sezdirmeden bazen de apaçık ve ana müsebbipmiş gibi video oyunlarını öne atmaları da bu yüzden. Sindirmek istiyorlar çünkü bu atomize olmuş, çevresinden soyutlanmış ve sadece kendi çıkarını düşünerek kolektif mücadeleden koparılmış bireyleri engelleyen bir hobidir oyunlar. Online oyunlarda başka milletlerden oyuncularla aynı lobilerde sohbet etmelerini ve “onlar da benim gibi insanmış” demeleri istedikleri bir durum değil. İnsanların kendilerini bulabilecekleri ve estetik anlayışlarını geliştirebilecekleri zengin hikayelere sahip içerikleri tüketmeleri de… Neredeyse her zerresine nüfuz ettikleri ana akım medyada söyledikleri yalanlara kulaklarını tıkayarak internette kendilerine kurdukları dünyada var olabilmeleri işlerine gelmiyor.
Video oyunlarının bu durumun ana sebebi olarak gösterilmeye çalışılan bu tartışma, tek başına bir kültür-hobi tartışması değildir. Bu tartışma toplumsal sorunların nasıl çerçeveleneceğine ve ele alınacağına dair bir mücadeledir. Odak ya bireysel tercihlere ve münferit vakalara koyulacaktır ya da bu sorunları üreten materyal şartlar sorgulanacaktır.




